Auf das Karten mischen sowie das Verteilen der Karten brauchen wir nicht weiter einzugehen, da diese Aufgaben vom Computer übernommen werden. Ebenso trifft das auf die Festlegung des Kartengebers zu.
Wir werden uns von jetzt an nur noch mit Themen befassen, die uns der Computer nicht abnehmen kann. Als erstes sollen Sie deshalb die Kartenwerte kennenlernen.
3.1 Kartenwerte
Wie bereits zu Beginn festgestellt, besteht ein Skatblatt aus 32 Karten, die sich in 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz, zu jeweils 8 Karten unterteilen. Diese 8 Karten ordnen sich folgendermaßen: 7, 8, 9, Dame, König, 10, As und Bube. Die Buben sind also die höchsten Trümpfe, die Asse die zweithöchsten und so weiter. Die Farben haben folgende Reihenfolge: Karo, Herz, Pik und Kreuz, wobei der Kreuzbube die höchste Trumpfkarte ist, der Pikbube höher als der Herzbube ist und so weiter. Alle 4 Buben werden zu den Trümpfen hinzugezählt. Wird also ein Farbspiel gespielt, so existieren 7 Farbtrümpfe + 4 Buben = 11 Trumpfkarten.
Bei der Feststellung der/des Sieger(s) spielt die Frage eine entscheidene Rolle, ob der Einzelspieler die meisten Augen erhalten hat. Die Bewertung der einzelnen Karten ergibt sich wie folgt:
 
Die detaillierte Berechnung folgt noch in einem sp√§teren Kapitel.
3.2 Reizwertberechnung
Um es gleich vorne weg zu nehmen, niemand kann gezwungen werden, einen Reizwert zu sagen. Jeder Spieler kann passen, egal wie seine Karten aussehen. Man sollte jedoch sein Blatt ruhig ausreizen. Nur einmal angenommen, Sie hätten ein totsicheres Blatt auf der Hand und würden sofort passen, nur damit der Einzelspieler sein Spiel sehr wahrscheinlich verliert, dann würden Sie sich mit dieser Spielweise sehr unbeliebt machen. Solche Spieler werden unter Skatspielern gewöhnlich als Maurer bezeichnet.
Im Skatspiel gibt es die Grundspielarten Farb-, Grand- und Nullspiel, auf die gereizt werden kann. Die Berechnung des höchstmöglichen Reizwertes, den ein Spieler sagen kann, ohne daß er sich überreizt hat, setzt sich aus der Multiplikation des Grundwertes mit dem Spielwert zusammen.
Folgende Grundwerte existieren:
 
Die Frage, wie der Spielwert für ein Kartenblatt ermittelt wird, ist etwas komplizierter zu erklären. Ausschlaggebend hierfür sind hauptsächlich die Buben. Beim Farbspiel unter Umständen auch die Asse, Zehnen und so weiter. Wir wollen zuerst die Bubenzusammenhänge näher erläutern.
Es kommt nun darauf an, in welcher Reihenfolge man die Buben in der Hand hält. Kreuzbube ist der höchste (auch der “Alte” genannt), danach folgen Pik-, Herz- und Karobube, in eben dieser Reihenfolge. Der Karobube ist somit der kleinste Bube. Es kommt beim Reizen nicht nur auf die Anzahl, sondern vor allem auf die Reihenfolge an.
Nehmen wir einmal an, Müller hätte nur den Kreuzbuben auf der Hand, so kann er “mit einem” Buben reizen. Hätte er den Kreuz- und den Pikbuben, so könnte er “mit zweien” spielen und so weiter. Hierbei ist bei “mit” wichtig, daß der Spieler die Buben vom höchsten abwärts (gezählt) ohne Lücke auf der Hand hat. Hätte er z.B. nur den Kreuz- und den Herzbuben, so könnte er nur “mit einem” spielen, obwohl er 2 Buben hat! Ihm fehlt nämlich der 2., der Pikbube. Die Reihenfolge ist unterbrochen, d.h. nicht mehr lückenlos, und das "mit"-Buben-Zählen muß beendet werden.
Wichtig:
Fehlt ein Bube in der Reihenfolge abwärts betrachtet, so muß das “mit”-Zählen beendet werden.
Um diesen Sachverhalt n√§her zu verdeutlichen, wollen wir noch folgendes Beispiel betrachten:
Müller hat die Buben Kreuz, Pik und Karo. Er hat also den höchsten Buben, er spielt also “mit”. In der Reihenfolge abwärts betrachtet spielt er nur mit 2 Buben, denn um mit mehr spielen zu können, fehlt ihm der Herzbube. Er kann also “mit zweien” spielen.
Was passiert nun mit einem Spieler, der nicht den höchsten Buben (Kreuzbuben) besitzt? Ganz einfach, er spielt “ohne” Buben. Im Gegensatz zu den obigen Beispielen ist es jetzt wichtig, wie groß die Lücke ist, d.h. wieviele Buben fehlen.
Hat Müller z.B. nur den Herzbuben, so kann er “ohne 2” reizen. Bei Pik- und Karobuben kann er nur “ohne 1” reizen, denn der Pikbube unterbricht die “ohne”-Reihenfolge. Hat er beispielsweise gar keine Buben, so spielt er “ohne 4”.
Diese Spielwertberechnung gilt sowohl für Farbspiele als auch für Grandspiele.
Die Zählweise beim Skatspiel verlangt jedoch, daß der so gefundene Spielwert immer noch um 1 erhöht wird. Dazu einige Beispiele:
Angenommen, Müller will Kreuz spielen hat aber nur den Herzbuben, dann kann er “ohne 2 Spiel 3” multipliziert mit dem Kreuzgrundwert von 12 bis maximal 36 reizen. Schmidt dagegen hat sich überlegt, daß er leicht einen Grand mit Kreuz- und Pikbuben spielen kann. Er rechnet “mit 2 Spiel 3” multipliziert mit dem Grandwert von 24 ergibt einen Reizwert von 72.
Wenn jemand nun so ein gutes Blatt hat, daß er der Meinung ist, er braucht den Skat gar nicht erst aufzunehmen und 2 andere Karten drücken, dann kann er den Skat auch liegenlassen und sagt ein Handspiel an. Dadurch erhöht sich der Spielwert noch einmal um 1.
Angenommen, Meier will Karo ohne 3, Spiel 4, Hand 5 spielen, so ist der höchst mögliche Reizwert 45 (Karo-Grundwert = 9).
Soweit so gut. Beim Skatspiel ist dies jedoch noch nicht alles. Erinnern wir uns noch einmal an die Bewertung der einzelnen Karten. Addiert man alle Augen, so ergibt sich eine Summe von 120. Um zu gewinnen, benötigt der Einzelspieler 61 Augen, bei nur 60 hat er verloren. Hat eine Partei weniger als 31 Augen, so sagt man, sie ist Schneider gespielt und der Spielwert wird nochmals um 1 erhöht. Hat eine Partei keinen Stich erhalten, so wurde sie Schwarz gespielt (Spielwert ebenfalls + 1).
Wird ein Handspiel gespielt, so wird der Spielwert jeweils um 1 für das Ansagen erhöht, wenn er Schneider oder Schwarz vorher ansagt.
Beispiel: Pik Hand, Schneider angesagt, mit 4 Buben
 
Also 8 mal 11 (Pik-Grundwert) ergibt als höchsten Reizwert 88.
Ein Spieler muß also eine ganze Menge Dinge berücksichtigen, um seinen höchsten Reizwert bestimmen zu können. Unter welchen Kriterien er nun welches Spiel spielen kann, wird in den nächsten Kapiteln noch genauer erläutert. An dieser Stelle wollen wir darauf verzichten, denn eines wurde bis jetzt der Einfachheit halber noch gar nicht erwähnt. Bei einem Farbspiel kann sich nämlich der Spielwert unter den nun folgenden Bedingungen noch weiter erhöhen.
Diese Fälle können aber nur dann eintreten, wenn der Einzelspieler entweder mit 4 oder ohne 4 Buben spielt. Hat er z.B. 4 Buben, Kreuz As, Kreuz 10 und Kreuz 9, 8 und 7, so rechnet man: “mit 4", Spiel 5, As 6, Zehn 7 multipliziert mit 12 (Kreuzgrundwert) und es ergibt sich als höchster Reizwert 84. Es werden also alle Karten in Reihenfolge abwärts zusammenaddiert, und zwar bis zur 1. Lücke. Spielt ein Spieler ohne 4 Buben, so erfolgt das Addieren analog bis zum Auftreten des ersten Kartenwertes seiner Spielfarbe.
Nullspiele bilden jedoch eine Ausnahme bei der Berechnung des Reizwertes. Sie haben immer den gleichen Reizwert, egal, wieviele Buben ein Spieler hat. Für folgende Spiele gelten als maximal möglicher Reizwert:
 
In diesem Kapitel wurde nun geklärt, wie man den höchsten Reizwert berechnet, bis zu dem gereizt werden kann. Die wichtigsten Reizwerte werden in der folgende Tabelle zusammengestellt:
 
Welche Werte jeweils möglich sind, wird Ihnen von unserem Skatprogramm mit Hilfe eines Popups direkt angezeigt.
Offen geblieben ist bis jetzt noch die Frage, welche Karten benötigt werden, damit ein bestimmtes Spiel gespielt werden kann. Eine Antwort darauf zu geben ist nicht ganz einfach, denn prinzipiell können Sie immer jedes Spiel spielen, es fragt sich nur, ob Sie es auch gewinnen werden.
3.3 Kriterien eines Farbspieles
Ein Farbspiel ist die häufigste Spielart beim Skat. Erinnern wir uns noch einmal daran, daß bei einem Farbspiel Karo, Herz, Pik oder Kreuz die Trumpffarben gemeinsam mit den Buben sind. Es existieren somit maximal 11 Trümpfe in einem Spiel. Je mehr Trümpfe ein Spieler hat, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, daß er ein Spiel gewinnt.
Nehmen wir nun einmal an, Sie haben 6 Trümpfe, so können Ihre Gegenspieler also maximal 5 Trümpfe haben, die für Sie im günstigsten Fall gleichmäßig mit 2 und 3 Karten bei Ihren Gegenern verteilt sind. Sie müssen dann maximal 3 mal Trumpf ausspielen, bis Ihre Gegenspieler keinen Stich mehr zum Übertrumpfen haben.
Natürlich ist nicht nur die Anzahl der Trümpfe ausschlaggebend dafür, ob man ein Farbspiel spielen sollte oder lieber nicht. Wichtig ist selbstverständlich auch, welche Trumpfkarten vorhanden sind, genauso wie die nicht vorhandenen Trümpfe berücksichtigt werden sollten. Es muß bedacht werden, wieviele Karten man maximal wird abgeben müssen und wieviele Augen die Gegner voraussichtlich auf einen Stich erhalten werden. Hat Müller z.B. nur eine Herz 9 auf der Hand (Trumpf ist Kreuz), so muß er damit rechnen, wenn As und 10 verteilt liegen, daß seine Gegner 21 Augen bekommen können und dann fast schon aus dem Schneider sind.
Achtung:
Sie müssen nämlich wissen, daß eine Kartenfarbe bedient werden muß, sofern man diese Farbe auf der Hand hat (Buben zählen hierbei nicht). Nur bzw. erst dann, wenn diese Farbe bei einem Spieler fehlt, darf entweder mit einem Trumpf gestochen oder eine andere Karte abgeworfen werden.
Diesen Sachverhalt wollen wir noch an ein paar Beispielen näher erläutern. Wir können Ihnen nur empfehlen, die Kunst des Reizens durch häufiges Üben zu erlernen.
Überlegen Sie sich auch gut, ob Sie den Skat aufnehmen oder ob Sie lieber ein Handspiel spielen möchten. Die Karten, die im Skat liegen, werden auf jeden Fall bei der Berechnung der Reizwertes mit berücksichtigt. Nehmen wir also einmal an, Sie wollen Herz ohne 2 Buben spielen, haben bis 30 gereizt und finden im Skat den Kreuzbuben. Oh weh! Aus “ohne 2”, Spiel 3 wird plötzlich ein “mit 1”, Spiel 2 mit dem höchsten Reizwert 20 und nicht 30, bis wohin sie gereizt haben. Sie haben sich dann also durch den Skat überreizt. Was nun? Eine Möglichkeit wäre, ein höherwertiges Spiel zu versuchen oder Ihre Gegner Schneider zu spielen; die andere Möglichkeit: Sie geben auf! Erfahrene Spieler planen solch einen Fall mitunter dadurch ein, daß sie ihr "ohne"-Spiel nicht voll ausreizen.
Jetzt zu den Beispielen:
 
1.
Bei einem Karospiel sind 6 Trümpfe vorhanden. Die Aufgabe des Einzelspielers liegt bei einem Farbspiel gewöhnlich darin, seinen Gegenspielern zuerst die Trumpfkarten von der Hand zu nehmen. 2 Trumpfstiche bekommt man bei dem obigen Blatt auf jeden Fall. Pik und Kreuz-Buben sind die höchsten Trümpfe. Sind die Trümpfe normal verteilt, so haben die Gegenspieler nach dem Ausspielen der Buben nur noch eine Trumpfkarte, somit wird im Trumpfbereich für den Einzelspieler keine unmittelbare Gefahr bestehen. Es wird kaum passieren, daß er die Karten seiner Gegenspieler nicht überstechen kann, wenn er eine Farbe nicht mehr bedienen kann.
Die Pik-Farbe ist sicher. Das As und wahrscheinlich auch die 10 können nach Hause gebracht werden. Die Herz-Farbe fehlt, sie wird übertrumpft. 11 oder 21 Augen (As und 10) könnte man bekommen. Bei der Kreuz-Farbe gibt man wohl einen Stich ab. Vielleicht liegt auch etwas brauchbares im Skat und man könnte dann Kreuz wegdrücken. Reizen kann man so bis 27.
 
2.
Es sind zwar nur 5 Trümpfe auf der Hand und noch nicht mal sehr hohe, doch umso besser erscheint die Hinterhand. Die 33 Augen (Asse) dürften ziemlich sicher sein. Durch richtiges Spielen - wie wir in einem späteren Kapitel sehen werden - sind auch noch ein paar zusätzliche Augen von den Gegenspielern zu bekommen. Auf den Inhalt des Skates darf auch gehofft werden.
Auf weitere Beispiele möchten wir an dieser Stelle verzichten, denn der beste Lehrmeister ist einfach das Üben. Sie werden schnell merken, wie gespielt werden muß. Eines sollte jedoch noch gesagt werden: Je weniger Trümpfe vorhanden sind, um so besser muß das sogenannte Hinterblatt sein. Ein As ist dann schon Pflicht. Sind dagegen viele Trümpfe auf der Hand, so ist es eher wichtig, möglichst viele Fehlfarben zu haben. Spielt nämlich ein Gegenspieler von solch einer Fehlfarbe das As aus und der andere die 10, so können Sie als Einzelspieler durchs Übertrumpfen mindesten 21 Augen erhalten. Stechen Sie vielleicht sogar mit dem Trumpf-As, so erhalten Sie 32 Augen, also mehr als die Hälfte, die zum Gewinnen benötigt werden.
Natürlich gehört auch immer etwas Glück dazu, denn selbst bei einem gutem Blatt kann es passieren, daß der Einzelspieler bei ungünstiger Verteilung der Karten verliert. Hätte z.B. ein Gegenspieler kein Kreuz und der andere kein Herz, so würde man die beiden Asse im 2. Beispiel wohl an die Gegenspieler abgeben müssen. Machen Sie jedoch nicht den Fehler und spielen nur noch solche Spiele, die nicht verlierbar sind, denn solche Spieler sind unter Skatfreunden sehr unbeliebt und werden als “Maurer” bezeichnet.
3.4 Kriterien eines Grandspieles
Im Gegensatz zu einem Farbspiel gelten bei einem Grandspiel nur die 4 Buben als Trümpfe. Für den Einzelspieler ist es wichtig, möglichst viele 10en und Asse zu haben. Der Grundwert für den Grand ist 24. Früher wurde er auch sehr häufig mit 20 gespielt, nach den offiziellen Skatregeln ist das jedoch nicht mehr erlaubt. Mit 36 darf gerechnet werden, wenn man ein Offenspiel spielt. Der Einzelspieler muß dann aber alle Stiche erhalten, sonst hat er verloren.
Grandspiele lassen sich in 2 Kategorien einteilen. Typischer Weise hat ein Einzelspieler mindestens 3 Asse und teilweise die dazugehörigen 10en, so daß er auf mindestens 50 sichere Augen kommt. Die Kartenanzahl pro Farbe ist gleichmäßig verteilt (2 bis 3 Stück). Hat man keine 4 Asse, so sollte mindestens ein hoher Bube vorhanden sein, damit man in der Lage ist, einmal an den Stich zu kommen, wenn die Gegenspieler die Farbe des fehlenden Asses ausspielen. Kurz gesagt, sind genügend Asse und 10en vorhanden, so spielt die Anzahl der Buben nur eine untergeordnete Rolle.
Um dies besser zu verstehen, sollen folgende Beispiele betrachtet werden:
 
1.
Obwohl der Einzelspieler keinen einzigen Trumpfbuben auf der Hand hat, ist dieses Blatt bestens für einen Grand geeignet. Liegen die restlichen Karten bei den Gegenspielern einigermaßen gleichmäßig verteilt, so bekommt er seine 10en und Asse durch, erhält noch ein paar Zusatzaugen von den Gegenspielern und kann bestimmt die erforderlichen 61 Augen zum Gewinnen erreichen. 74 sichere Augen sind ja auf einer Hand. Aber auf Schneider würde man dieses Blatt sicher nicht reizen, denn dazu fehlen die Buben.
 
2.
Auch bei diesem Blatt würde man auf Grand reizen. Es sind zwar nur 52 sichere Augen vorhanden, jedoch ist die Kreuzfarbe blank und durch die beiden Buben kann der Einzelspieler in ein ausgespieltes Kreuz As einstechen.
Bereits weiter oben angedeutet, gibt es 2 Kategorien von Grandspielen. Bei der 2. ist nun nicht die Anzahl der Asse und 10en ausschlaggebend, sondern, daß der Einzelspieler mindesten 2 Buben und eine lange Farbe hat!
Beispiel:
 
1.
Eigentlich eignet sich dieses Blatt auch ganz klar für ein Karospiel, wegen des höheren Grundwertes sollte jedoch ein Grand bevorzugt werden. Beim Ausspielen der Karten würde der Einzelspieler zuerst Trumpf (die Gegenspieler sollen seine lange Farbe nicht übertrumpfen können) und danach von oben abwärts seine lange Farbe (hier Karo) spielen. Die Gegenspieler könnten dann diese Stiche nicht übernehmen, müßten zwangsweise abwerfen und zwar zum Ende des Spieles auch mit 10en und Assen der anderen Farben. Mit etwas Glück könnte man sogar schwarz spielen, denn das Sie die Herz 7 haben, wissen Ihre Gegenspieler Gott sei Dank nicht.
Eine Mischung von beiden Kategorien kommt in der Praxis natürlich auch vor. Diese klare Trennung in unseren Beispielen sollte Ihnen nur die unterschiedlichen Sichtweisen besser verdeutlichen.
3.5 Kriterien eines Nullspieles
Das Nullspiel fällt beim Skatspiel völlig aus dem Rahmen. Hierbei gibt es keine Trümpfe. Auch die Buben stehen nicht an der Spitze der Rangreihenfolge, sondern werden eingereiht, ebenso die 10en.
Die Reihenfolge stellt sich also folgendermaßen dar:
7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und As.
Die höchste Karte einer Farbe ist hierbei das As.
Spielziel:
Bei dieser Spielart hat der Einzelspieler das Ziel, keinen Stich zu erhalten. Wenn er auch nur einen einzigen Stich erhält, hat er das Spiel verloren, auch dann, wenn der Stich 0 Augen zählt. Analog dazu müssen die beiden Mitspieler alles daransetzen, daß er doch einen Stich übernehmen muß.
Wie sieht nun ein typisches Nullspiel aus? Um dies zu verdeutlichen, soll zuerst näher untersucht werden, wann eine Farbe sicher ist, und wann nicht. Absolut sicher können Farben nur sein, wenn man selbst die 7 hat. Hat man sie nicht, so kann es bei ungünstiger Kartenverteilung sein, daß man doch einen Stich erhält.
Beispiel:
 
Meier hat 8 und 9, Müller hat die Dame, während Schmidt alle anderen 5 Karten, u.a. auch die 7, hat. Spielt Schmidt die 7 direkt aus, würde Meier sicher eine höhere Karte nehmen und Müller den Stich durch seine Dame übernehmen. So ginge es also nicht. Spielt Schmidt jedoch den König aus, so erhält er den Stich bestimmt und bleibt weiter am Stich. Müller hat dann keine Karte dieser Farbe mehr und so kann er jetzt direkt die 7 spielen, Meier muß übernehmen und Müller kann abwerfen. Der Einzelspieler hat somit verloren. Die Wahrscheinlichkeit, daß dies geschieht, ist nur beim “ouvert”-Spielen der Fall, denn dann erkennen die Gegenspieler diesen Schwachpunkt. In einem normalen Spiel ist dies jedoch eher unwahrscheinlich, denn Schmidt weiß nicht sicher, wieviele Karten Müller hat und er muß auch damit rechnen, daß Meier unsichere Karten gedrückt hat. Spielt er eine Farbe an, die Meier nicht mehr hat, so kann dieser eine seiner unsicheren Karten abwerfen und so vielleicht das Spiel gewinnen.
Das bedeutet also, je mehr Karten man von einer Farbe ohne die 7 hat, desto unsicherer wird diese Farbe. Bei einem einsamen As auf der Hand wird man sicher versuchen, diese Karte zu drücken.
Hat man jedoch die 7, so muß natürlich diese Farbe trotzdem nicht sofort sicher sein, denn es hängt natürlich auch sehr stark von den restlichen Karten ab. Hat man eine 7 und einen König, so ist diese Farbe sehr gefährdet. Entweder versucht man den König zu drücken oder man hofft darauf, daß man ihn abwerden kann. Im zweiten Fall würde man auf keinen Fall ein Offenspiel spielen.
Bei 7 und 8 tritt natürlich kein Problem auf. Hat man 7, 9, Bube und König, so ist diese Farbe, wie leicht erkennbar ist, vollkommen sicher, es sei denn, der Einzelspiel muß selber eine Karte ausspielen und seine restlichen Karten sind mit dem gleichen Sicherheitsrisiko behaftet. Hat Schmidt alle anderen Karten und spielt davon 8, 10, Dame oder As aus, so muß der Einzelspieler immer nur die nächst kleinere Karte auf den Tisch legen, und schon kann er nicht mehr verlieren. Macht er dies nicht, so verliert er sein Spiel. Ach! Angenommen, Schmidt spielt sein As aus und Meier nimmt seinen Buben, dann bleiben folgende Karten zurück:
Meier: 7, 9 und König
Schmidt: 8, 10 und Dame
Schmidt kann nun beispielsweise seine Dame spielen, Meier muß dann seine 9 nehmen; Schmidt nimmt als nächstes die 8, Meier muß dann seine 7 nehmen; jetzt kann Schmidt seine Dame spielen und schon hat der Einzelspieler seinen Stich.
Was muß nun der Einzelspieler beachten, wenn er beim 1. Stich eine Karte ausspielen muß (erhält er einen Stich, so ist das Nullspiel sofort beendet)? Er sollte eine Karte nehmen, die seine Farbe nach dem Ausspielen nicht unsicher werden läßt. Hat er nur eine 7, so ist nach deren Ausspielen die Farbe blank, also sicher für ihn, denn er muß damit rechnen, daß seine beiden Gegenspieler ihre höchsten Karten von dieser Farbe nehmen. Ebenfalls ohne Risiko kann er seine 7 bei folgenden Beispielen ausspielen:
 
-
 
-
 
-
An diese Problematik muß der Spieler bereits bei der Bestimmung seines Spieles denken, sofern er nach dem Drücken als erster eine Karte ausspielen muß. Auf die einzelnen Strategien beim Kartenausspielen sowohl für den Einzelspieler als auch für seine Gegenspieler wird noch in einem späteren Kapitel eingegangen.
Bis zu dieser Stelle haben wir also zu erkennen gelernt, wann eine Farbe für ein Nullspiel sicher ist und wann nicht. Ist eine Farbe nun nicht 100 %ig sicher, so ist dies noch kein Grund, nicht auf ein Nullspiel zu reizen, denn es zwingt uns ja niemand, unbedingt ein “Ouvert”-Spiel zu spielen. Man kann ja auch ein einfaches Nullspiel spielen. Die Gegenspieler müssen ja zuerst mal die schwache Farbe herausfinden. Hat man von einer Farbe nur die 8, so ist dies sicher kein großes Problem, denn 7 andere Karten befinden sich verteilt bei den anderen Spielern. Das einer alle 7 Karten hat, ist verhältnismäßig unwahrscheinlich. Fehlen einem jedoch von einer Farbe die 7 und die 8, so ist diese Farbe äußerst gefährdet. Man würde auf jeden Fall den Skat aufnehmen, um diese gefährdete Farbe drücken zu können.
Sind nun mehr als 2 stark gefährdete Karten vorhanden, so wird im Normalfall auf das Reizen eines Nullspieles verzichtet, denn man kann nicht davon ausgehen, unbedingt 2 brauchbare Karten im Skat zu finden. Es könnte ja noch schlimmer kommen. Trotzdem, haben Sie auch einmal den Mut, ein Nullspiel zu spielen. Mit entsprechender Erfahrung werden Sie schnell richtig einschätzen können, wann es sinnvoll ist, Null zu spielen und wann lieber nicht. Schließlich kennen die Gegner Ihre Karten nicht.
Hinweis:
Bitte vergessen Sie auch nicht, daß bei einem “Ouvert”-Spiel die Karten des Einzelspielers sofort nach der Spielansage offen hingelegt werden müssen.
3.6 Ablauf des Reizens
Bis zu dieser Stelle wurde alles erkl√§rt, was als Grundlage zum Reizen notwendig ist. Jetzt soll noch genauer dargestellt werden, wie das Reizen beim Skatspiel abl√§uft.
Wie bereits zum Anfang beschrieben, wird Skat immer im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler rechts vom Geber (Mittelhand) muß zuerst etwas sagen, entweder sagt er "ich passe" oder er nennt einen Reizwert. Sinnvollerweise beginnt er mit dem kleinsten Reizwert. Er will schließlich das Spiel möglichst billig bekommen, damit das Risiko des Überreizens minimal für ihn ist.
Antworten muß ihm der Spieler links vom Geber, der sich in der Vorderhand befindet. Entweder hält er den Reizwert (“hab ich”) oder er bringt durch “passe” zum Ausdruck, daß ihm der Reizwert zu hoch ist.
Irgendwann während des Reizens wird nun einer der beiden Spieler passen. Der Geber muß nun weiter reizen. Er sagt dem übriggebliebenen Spieler einen höheren Reizwert oder er paßt sofort. Wenn nun wieder eine Person paßt, so steht der Einzelspieler fest. Er kann dann entscheiden, ob er den Skat aufnimmt oder zu einem Handspiel liegen läßt. Wie es weitergeht, ist in den nächsten Kapiteln zu lesen.
3.7 Alle Spieler passen sofort
Manchmal kommt es beim Skatspielen vor, daß kein Spieler so richtig weiß, was er spielen soll. Es tritt dann der Fall ein, daß alle Spieler sofort passen. Wird nach den offiziellen Skatregeln gespielt, so werden die Karten zusammengeworfen und neu ausgeteilt. Sehr häufig wird jedoch ein Ramsch gespielt. Der Skat bleibt dann verdeckt liegen und das Ausspielen der Karten beginnt sofort. Genauere Regeln werden beim Ausspielen der Karten erläutert.