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Text File  |  1994-10-11  |  23.3 KB  |  289 lines

  1.  
  2. 3. Reizen
  3.  
  4. Auf das Karten mischen sowie das Verteilen der Karten brauchen wir nicht weiter einzugehen, da diese Aufgaben vom Computer √ºbernommen werden. Ebenso trifft das auf die Festlegung des Kartengebers zu.
  5.  
  6. Wir werden uns von jetzt an nur noch mit Themen befassen, die uns der Computer nicht abnehmen kann. Als erstes sollen Sie deshalb die Kartenwerte kennenlernen.
  7.  
  8.  
  9. 3.1 Kartenwerte
  10.  
  11. Wie bereits zu Beginn festgestellt, besteht ein Skatblatt aus 32 Karten, die sich in 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz, zu jeweils 8 Karten unterteilen. Diese 8 Karten ordnen sich folgenderma√üen: 7, 8, 9, Dame, K√∂nig, 10, As und Bube. Die Buben sind also die h√∂chsten Tr√ºmpfe, die Asse die zweith√∂chsten und so weiter. Die Farben haben folgende Reihenfolge: Karo, Herz, Pik und Kreuz, wobei der Kreuzbube die h√∂chste Trumpfkarte ist, der Pikbube h√∂her als der Herzbube ist und so weiter. Alle 4 Buben werden  zu den Tr√ºmpfen hinzugez√§hlt. Wird also ein Farbspiel gespielt, so existieren 7 Farbtr√ºmpfe + 4 Buben = 11 Trumpfkarten.
  12.  
  13. Bei der Feststellung der/des Sieger(s) spielt die Frage eine entscheidene Rolle, ob der Einzelspieler die meisten Augen erhalten hat. Die Bewertung der einzelnen Karten ergibt sich wie folgt:
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Die detaillierte Berechnung folgt noch in einem sp√§teren Kapitel.
  22.  
  23.  
  24. 3.2 Reizwertberechnung
  25.  
  26. Um es gleich vorne weg zu nehmen, niemand kann gezwungen werden, einen Reizwert zu sagen. Jeder Spieler kann passen, egal wie seine Karten aussehen. Man sollte jedoch sein Blatt ruhig ausreizen. Nur einmal angenommen, Sie h√§tten ein totsicheres Blatt auf der Hand und w√ºrden sofort passen, nur damit der Einzelspieler sein Spiel sehr wahrscheinlich verliert, dann w√ºrden Sie sich mit dieser Spielweise sehr unbeliebt machen. Solche Spieler werden unter Skatspielern gew√∂hnlich als Maurer bezeichnet.
  27.  
  28. Im Skatspiel gibt es die Grundspielarten Farb-, Grand- und Nullspiel, auf die gereizt werden kann. Die Berechnung des h√∂chstm√∂glichen Reizwertes, den ein Spieler sagen kann, ohne da√ü er sich √ºberreizt hat, setzt sich aus der Multiplikation des Grundwertes mit dem Spielwert zusammen.
  29.  
  30. Folgende Grundwerte existieren:
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40. Die Frage, wie der Spielwert f√ºr ein Kartenblatt ermittelt wird, ist etwas komplizierter zu erkl√§ren. Ausschlaggebend hierf√ºr sind haupts√§chlich die Buben. Beim Farbspiel unter Umst√§nden auch die Asse, Zehnen und so weiter. Wir wollen zuerst die Bubenzusammenh√§nge n√§her erl√§utern.
  41.  
  42. Es kommt nun darauf an, in welcher Reihenfolge man die Buben in der Hand h√§lt. Kreuzbube ist der h√∂chste (auch der ‚ÄúAlte‚Äù genannt), danach folgen Pik-, Herz- und Karobube, in eben dieser Reihenfolge. Der Karobube ist somit der kleinste Bube. Es kommt beim Reizen nicht nur auf die Anzahl, sondern vor allem auf die Reihenfolge an.
  43.  
  44. Nehmen wir einmal an, M√ºller h√§tte nur den Kreuzbuben auf der Hand, so kann er ‚Äúmit einem‚Äù Buben reizen. H√§tte er den Kreuz- und den Pikbuben, so k√∂nnte er ‚Äúmit zweien‚Äù spielen und so weiter. Hierbei ist bei ‚Äúmit‚Äù wichtig, da√ü der Spieler die Buben vom h√∂chsten abw√§rts (gez√§hlt) ohne L√ºcke auf der Hand hat. H√§tte er z.B. nur den Kreuz- und den Herzbuben, so k√∂nnte er nur ‚Äúmit einem‚Äù spielen, obwohl er 2 Buben hat! Ihm fehlt n√§mlich der 2., der Pikbube. Die Reihenfolge ist unterbrochen, d.h. nicht mehr l√ºckenlos, und das "mit"-Buben-Z√§hlen mu√ü beendet werden.
  45.  
  46. Wichtig:
  47. Fehlt ein Bube in der Reihenfolge abw√§rts betrachtet, so mu√ü das ‚Äúmit‚Äù-Z√§hlen beendet werden.
  48.  
  49. Um diesen Sachverhalt n√§her zu verdeutlichen, wollen wir noch folgendes Beispiel betrachten:
  50.  
  51. M√ºller hat die Buben Kreuz, Pik und Karo. Er hat also den h√∂chsten Buben, er spielt also ‚Äúmit‚Äù. In der Reihenfolge abw√§rts betrachtet spielt er nur mit 2 Buben, denn um mit mehr spielen zu k√∂nnen, fehlt ihm der Herzbube. Er kann also ‚Äúmit zweien‚Äù spielen.
  52.  
  53. Was passiert nun mit einem Spieler, der nicht den h√∂chsten Buben (Kreuzbuben) besitzt? Ganz einfach, er spielt ‚Äúohne‚Äù Buben. Im Gegensatz zu den obigen Beispielen ist es jetzt wichtig, wie gro√ü die L√ºcke ist, d.h. wieviele Buben fehlen.
  54.  
  55. Hat M√ºller z.B. nur den Herzbuben, so kann er ‚Äúohne 2‚Äù reizen. Bei Pik- und Karobuben kann er nur ‚Äúohne 1‚Äù reizen, denn der Pikbube unterbricht die ‚Äúohne‚Äù-Reihenfolge. Hat er beispielsweise gar keine Buben, so spielt er ‚Äúohne 4‚Äù.
  56.  
  57. Diese Spielwertberechnung gilt sowohl f√ºr Farbspiele als auch f√ºr Grandspiele.
  58.  
  59. Die Z√§hlweise beim Skatspiel verlangt jedoch, da√ü der so gefundene Spielwert immer noch um 1 erh√∂ht wird. Dazu einige Beispiele:
  60.  
  61. Angenommen, M√ºller will Kreuz spielen hat aber nur den Herzbuben, dann kann er ‚Äúohne 2 Spiel 3‚Äù multipliziert mit dem Kreuzgrundwert von 12 bis maximal 36 reizen. Schmidt dagegen hat sich √ºberlegt, da√ü er leicht einen Grand mit Kreuz- und Pikbuben spielen kann. Er rechnet ‚Äúmit 2 Spiel 3‚Äù multipliziert mit dem Grandwert von 24 ergibt einen Reizwert von 72.
  62.  
  63. Wenn jemand nun so ein gutes Blatt hat, da√ü er der Meinung ist, er braucht den Skat gar nicht erst aufzunehmen und 2 andere Karten dr√ºcken, dann kann er den Skat auch liegenlassen und sagt ein Handspiel an. Dadurch erh√∂ht sich der Spielwert noch einmal um 1. 
  64.  
  65. Angenommen, Meier will Karo ohne 3, Spiel 4, Hand 5 spielen, so ist der h√∂chst m√∂gliche Reizwert 45 (Karo-Grundwert = 9).
  66.  
  67. Soweit so gut. Beim Skatspiel ist dies jedoch noch nicht alles. Erinnern wir uns noch einmal an die Bewertung der einzelnen Karten. Addiert man alle Augen, so ergibt sich eine Summe von 120. Um zu gewinnen, ben√∂tigt der Einzelspieler 61 Augen, bei nur 60 hat er verloren. Hat eine Partei weniger als 31 Augen, so sagt man, sie ist Schneider gespielt und der Spielwert wird nochmals um 1 erh√∂ht. Hat eine Partei keinen Stich erhalten, so wurde sie Schwarz gespielt (Spielwert ebenfalls + 1).
  68.  
  69. Wird ein Handspiel gespielt, so wird der Spielwert jeweils um 1 f√ºr das Ansagen erh√∂ht, wenn er Schneider oder Schwarz vorher ansagt.
  70.  
  71. Beispiel: Pik Hand, Schneider angesagt, mit 4 Buben
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Also 8 mal 11 (Pik-Grundwert) ergibt als h√∂chsten Reizwert 88.
  80.  
  81. Ein Spieler mu√ü also eine ganze Menge Dinge ber√ºcksichtigen, um seinen h√∂chsten Reizwert bestimmen zu k√∂nnen. Unter welchen Kriterien er nun welches Spiel spielen kann, wird in den n√§chsten Kapiteln noch genauer erl√§utert. An dieser Stelle wollen wir darauf verzichten, denn eines wurde bis jetzt der Einfachheit halber noch gar nicht erw√§hnt. Bei einem Farbspiel kann sich n√§mlich der Spielwert unter den nun folgenden Bedingungen noch weiter erh√∂hen.
  82.  
  83. Diese F√§lle k√∂nnen aber nur dann eintreten, wenn der Einzelspieler entweder mit 4 oder ohne 4 Buben spielt. Hat er z.B. 4 Buben, Kreuz As, Kreuz 10 und Kreuz 9, 8 und 7, so rechnet man: ‚Äúmit 4", Spiel 5, As 6, Zehn 7 multipliziert mit 12 (Kreuzgrundwert) und es ergibt sich als h√∂chster Reizwert 84. Es werden also alle Karten in Reihenfolge abw√§rts zusammenaddiert, und zwar bis zur 1. L√ºcke. Spielt ein Spieler ohne 4 Buben, so erfolgt das Addieren analog bis zum Auftreten des ersten Kartenwertes seiner Spielfarbe.
  84.  
  85. Nullspiele bilden jedoch eine Ausnahme bei der Berechnung des Reizwertes. Sie haben immer den gleichen Reizwert, egal, wieviele Buben ein Spieler hat. F√ºr folgende Spiele gelten als maximal m√∂glicher Reizwert:
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. In diesem Kapitel wurde nun gekl√§rt, wie man den h√∂chsten Reizwert berechnet, bis zu dem gereizt werden kann. Die wichtigsten Reizwerte werden in der folgende Tabelle zusammengestellt:
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. Welche Werte jeweils m√∂glich sind, wird Ihnen von unserem Skatprogramm mit Hilfe eines Popups direkt angezeigt.
  120.  
  121. Offen geblieben ist bis jetzt noch die Frage, welche Karten ben√∂tigt werden, damit ein bestimmtes Spiel gespielt werden kann. Eine Antwort darauf zu geben ist nicht ganz einfach, denn prinzipiell k√∂nnen Sie immer jedes Spiel spielen, es fragt sich nur, ob Sie es auch gewinnen werden.
  122.  
  123.  
  124. 3.3 Kriterien eines Farbspieles
  125.  
  126. Ein Farbspiel ist die h√§ufigste Spielart beim Skat. Erinnern wir uns noch einmal daran, da√ü bei einem Farbspiel Karo, Herz, Pik oder Kreuz die Trumpffarben gemeinsam mit den Buben sind. Es existieren somit maximal 11 Tr√ºmpfe in einem Spiel. Je mehr Tr√ºmpfe ein Spieler hat, desto h√∂her ist auch die Wahrscheinlichkeit, da√ü er ein Spiel gewinnt.
  127.  
  128. Nehmen wir nun einmal an, Sie haben 6 Tr√ºmpfe, so k√∂nnen Ihre Gegenspieler also maximal 5 Tr√ºmpfe haben, die f√ºr Sie im g√ºnstigsten Fall gleichm√§√üig mit 2 und 3 Karten bei Ihren Gegenern verteilt sind. Sie m√ºssen dann maximal 3 mal Trumpf ausspielen, bis Ihre Gegenspieler keinen Stich mehr zum √úbertrumpfen haben.
  129.  
  130. Nat√ºrlich ist nicht nur die Anzahl der Tr√ºmpfe ausschlaggebend daf√ºr, ob man ein Farbspiel spielen sollte oder lieber nicht. Wichtig ist selbstverst√§ndlich auch, welche Trumpfkarten vorhanden sind, genauso wie die nicht vorhandenen Tr√ºmpfe ber√ºcksichtigt werden sollten. Es mu√ü bedacht werden, wieviele Karten man maximal wird abgeben m√ºssen und wieviele Augen die Gegner voraussichtlich auf einen Stich erhalten werden. Hat M√ºller z.B. nur eine Herz 9 auf der Hand (Trumpf ist Kreuz), so mu√ü er damit rechnen, wenn As und 10 verteilt liegen, da√ü seine Gegner 21 Augen bekommen k√∂nnen und dann fast schon aus dem Schneider sind. 
  131.  
  132. Achtung:
  133.  
  134. Sie m√ºssen n√§mlich wissen, da√ü eine Kartenfarbe bedient werden mu√ü, sofern man diese Farbe auf der Hand hat (Buben z√§hlen hierbei nicht). Nur bzw. erst dann, wenn diese Farbe bei einem Spieler fehlt, darf entweder mit einem Trumpf gestochen oder eine andere Karte abgeworfen werden.
  135.  
  136.  
  137. Diesen Sachverhalt wollen wir noch an ein paar Beispielen n√§her erl√§utern. Wir k√∂nnen Ihnen nur empfehlen, die Kunst des Reizens durch h√§ufiges √úben zu erlernen.
  138.  
  139. √úberlegen Sie sich auch gut, ob Sie den Skat aufnehmen oder ob Sie lieber ein Handspiel spielen m√∂chten. Die Karten, die im Skat liegen, werden auf jeden Fall bei der Berechnung der Reizwertes mit ber√ºcksichtigt. Nehmen wir also einmal an, Sie wollen Herz ohne 2 Buben spielen, haben bis 30 gereizt und finden im Skat den Kreuzbuben. Oh weh! Aus ‚Äúohne 2‚Äù, Spiel 3 wird pl√∂tzlich ein ‚Äúmit 1‚Äù, Spiel 2 mit dem h√∂chsten Reizwert 20 und nicht 30, bis wohin sie gereizt haben. Sie haben sich dann also durch den Skat √ºberreizt. Was nun? Eine M√∂glichkeit w√§re, ein h√∂herwertiges Spiel zu versuchen oder Ihre Gegner Schneider zu spielen; die andere M√∂glichkeit: Sie geben auf! Erfahrene Spieler planen solch einen Fall mitunter dadurch ein, da√ü sie ihr "ohne"-Spiel nicht voll ausreizen.
  140.  
  141. Jetzt zu den Beispielen:
  142.  
  143.  
  144. 1.
  145.  
  146.  
  147.  
  148. Bei einem Karospiel sind 6 Tr√ºmpfe vorhanden. Die Aufgabe des Einzelspielers liegt bei einem Farbspiel gew√∂hnlich darin, seinen Gegenspielern zuerst die Trumpfkarten von der Hand zu nehmen. 2 Trumpfstiche bekommt man bei dem obigen Blatt auf jeden Fall. Pik und Kreuz-Buben sind die h√∂chsten Tr√ºmpfe. Sind die Tr√ºmpfe normal verteilt, so haben die Gegenspieler nach dem Ausspielen der Buben nur noch eine Trumpfkarte, somit wird im Trumpfbereich f√ºr den Einzelspieler keine unmittelbare Gefahr bestehen. Es wird kaum passieren, da√ü er die Karten seiner Gegenspieler nicht √ºberstechen kann, wenn er eine Farbe nicht mehr bedienen kann.
  149.  
  150. Die Pik-Farbe ist sicher. Das As und wahrscheinlich auch die 10 k√∂nnen nach Hause gebracht werden. Die Herz-Farbe fehlt, sie wird √ºbertrumpft. 11 oder 21 Augen (As und 10) k√∂nnte man bekommen. Bei der Kreuz-Farbe gibt man wohl einen Stich ab. Vielleicht liegt auch etwas brauchbares im Skat und man k√∂nnte dann Kreuz wegdr√ºcken. Reizen kann man so bis 27.
  151.  
  152.  
  153.  
  154. 2.
  155.  
  156.  
  157.  
  158. Es sind zwar nur 5 Tr√ºmpfe auf der Hand und noch nicht mal sehr hohe, doch umso besser erscheint die Hinterhand. Die 33 Augen (Asse) d√ºrften ziemlich sicher sein. Durch richtiges Spielen - wie wir in einem sp√§teren Kapitel sehen werden - sind auch noch ein paar zus√§tzliche Augen von den Gegenspielern zu bekommen. Auf den Inhalt des Skates darf auch gehofft werden.
  159.  
  160. Auf weitere Beispiele m√∂chten wir an dieser Stelle verzichten, denn der beste Lehrmeister ist einfach das √úben. Sie werden schnell merken, wie gespielt werden mu√ü. Eines sollte jedoch noch gesagt werden: Je weniger Tr√ºmpfe vorhanden sind, um so besser mu√ü das sogenannte Hinterblatt sein. Ein As ist dann schon Pflicht. Sind dagegen viele Tr√ºmpfe auf der Hand, so ist es eher wichtig, m√∂glichst viele Fehlfarben zu haben. Spielt n√§mlich ein Gegenspieler von solch einer Fehlfarbe das As aus und der andere die 10, so k√∂nnen Sie als Einzelspieler durchs √úbertrumpfen mindesten 21 Augen erhalten. Stechen Sie vielleicht sogar mit dem Trumpf-As, so erhalten Sie 32 Augen, also mehr als die H√§lfte, die zum Gewinnen ben√∂tigt werden.
  161.  
  162. Nat√ºrlich geh√∂rt auch immer etwas Gl√ºck dazu, denn selbst bei einem gutem Blatt kann es passieren, da√ü der Einzelspieler bei ung√ºnstiger Verteilung der Karten verliert. H√§tte z.B. ein Gegenspieler kein Kreuz und der andere kein Herz, so w√ºrde man die beiden Asse im 2. Beispiel wohl an die Gegenspieler abgeben m√ºssen. Machen Sie jedoch nicht den Fehler und spielen nur noch solche Spiele, die nicht verlierbar sind, denn solche Spieler sind unter Skatfreunden sehr unbeliebt und werden als ‚ÄúMaurer‚Äù bezeichnet.
  163.  
  164.  
  165. 3.4 Kriterien eines Grandspieles
  166.  
  167. Im Gegensatz zu einem Farbspiel gelten bei einem Grandspiel nur die 4 Buben als Tr√ºmpfe. F√ºr den Einzelspieler ist es wichtig, m√∂glichst viele 10en und Asse zu haben. Der Grundwert f√ºr den Grand ist 24. Fr√ºher wurde er auch sehr h√§ufig mit 20 gespielt, nach den offiziellen Skatregeln ist das jedoch nicht mehr erlaubt. Mit 36 darf gerechnet werden, wenn man ein Offenspiel spielt. Der Einzelspieler mu√ü dann aber alle Stiche erhalten, sonst hat er verloren.
  168.  
  169. Grandspiele lassen sich in 2 Kategorien einteilen. Typischer Weise hat ein Einzelspieler mindestens 3 Asse und teilweise die dazugeh√∂rigen 10en, so da√ü er auf mindestens 50 sichere Augen kommt. Die Kartenanzahl pro Farbe ist gleichm√§√üig verteilt (2 bis 3 St√ºck). Hat man keine 4 Asse, so sollte mindestens ein hoher Bube vorhanden sein, damit man in der Lage ist, einmal an den Stich zu kommen, wenn die Gegenspieler die Farbe des fehlenden Asses ausspielen. Kurz gesagt, sind gen√ºgend Asse und 10en vorhanden, so spielt die Anzahl der Buben nur eine untergeordnete Rolle.
  170.  
  171. Um dies besser zu verstehen, sollen folgende Beispiele betrachtet werden:
  172.  
  173.  
  174. 1.
  175.  
  176.  
  177.  
  178. Obwohl der Einzelspieler keinen einzigen Trumpfbuben auf der Hand hat, ist dieses Blatt bestens f√ºr einen Grand geeignet. Liegen die restlichen Karten bei den Gegenspielern einigerma√üen gleichm√§√üig verteilt, so bekommt er seine 10en und Asse durch, erh√§lt noch ein paar Zusatzaugen von den Gegenspielern und kann bestimmt die erforderlichen 61 Augen zum Gewinnen erreichen. 74 sichere Augen sind ja auf einer Hand. Aber auf Schneider w√ºrde man dieses Blatt sicher nicht reizen, denn dazu fehlen die Buben.
  179.  
  180.  
  181.  
  182. 2.
  183.  
  184.  
  185.  
  186. Auch bei diesem Blatt w√ºrde man auf Grand reizen. Es sind zwar nur 52 sichere Augen vorhanden, jedoch ist die Kreuzfarbe blank und durch die beiden Buben kann der Einzelspieler in ein ausgespieltes Kreuz As einstechen.
  187.  
  188. Bereits weiter oben angedeutet, gibt es 2 Kategorien von Grandspielen. Bei der 2. ist nun nicht die Anzahl der Asse und 10en ausschlaggebend, sondern, da√ü der Einzelspieler mindesten 2 Buben und eine lange Farbe hat!
  189.  
  190. Beispiel:
  191.  
  192.  
  193.  
  194. 1.
  195.  
  196.  
  197.  
  198. Eigentlich eignet sich dieses Blatt auch ganz klar f√ºr ein Karospiel, wegen des h√∂heren Grundwertes sollte jedoch ein Grand bevorzugt werden. Beim Ausspielen der Karten w√ºrde der Einzelspieler zuerst Trumpf (die Gegenspieler sollen seine lange Farbe nicht √ºbertrumpfen k√∂nnen) und danach von oben abw√§rts seine lange Farbe (hier Karo) spielen. Die Gegenspieler k√∂nnten dann diese Stiche nicht √ºbernehmen, m√º√üten zwangsweise abwerfen und zwar zum Ende des Spieles auch mit 10en und Assen der anderen Farben. Mit etwas Gl√ºck k√∂nnte man sogar schwarz spielen, denn das Sie die Herz 7 haben, wissen Ihre Gegenspieler Gott sei Dank nicht.
  199.  
  200. Eine Mischung von beiden Kategorien kommt in der Praxis nat√ºrlich auch vor. Diese klare Trennung in unseren Beispielen sollte Ihnen nur die unterschiedlichen Sichtweisen besser verdeutlichen.
  201.  
  202.  
  203. 3.5 Kriterien eines Nullspieles
  204.  
  205. Das Nullspiel f√§llt beim Skatspiel v√∂llig aus dem Rahmen. Hierbei gibt es keine Tr√ºmpfe. Auch die Buben stehen nicht an der Spitze der Rangreihenfolge, sondern werden eingereiht, ebenso die 10en.
  206.  
  207. Die Reihenfolge stellt sich also folgenderma√üen dar: 
  208.  
  209.                                7, 8, 9, 10, Bube, Dame, K√∂nig und As. 
  210.  
  211. Die h√∂chste Karte einer Farbe ist hierbei das As.
  212.  
  213. Spielziel:
  214.  
  215. Bei dieser Spielart hat der Einzelspieler das Ziel, keinen Stich zu erhalten. Wenn er auch nur einen einzigen Stich erh√§lt, hat er das Spiel verloren, auch dann, wenn der Stich 0 Augen z√§hlt. Analog dazu m√ºssen die beiden Mitspieler alles daransetzen, da√ü er doch einen Stich √ºbernehmen mu√ü.
  216.  
  217.  
  218. Wie sieht nun ein typisches Nullspiel aus? Um dies zu verdeutlichen, soll zuerst n√§her untersucht werden, wann eine Farbe sicher ist, und wann nicht. Absolut sicher k√∂nnen Farben nur sein, wenn man selbst die 7 hat. Hat man sie nicht, so kann es bei ung√ºnstiger Kartenverteilung sein, da√ü man doch einen Stich erh√§lt.
  219.  
  220. Beispiel: 
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Meier hat 8 und 9, M√ºller hat die Dame, w√§hrend Schmidt alle anderen 5 Karten, u.a. auch die 7, hat. Spielt Schmidt die 7 direkt aus, w√ºrde Meier sicher eine h√∂here Karte nehmen und M√ºller den Stich durch seine Dame √ºbernehmen. So ginge es also nicht. Spielt Schmidt jedoch den K√∂nig aus, so erh√§lt er den Stich bestimmt und bleibt weiter am Stich. M√ºller hat dann keine Karte dieser Farbe mehr und so kann er jetzt direkt die 7 spielen, Meier mu√ü √ºbernehmen und M√ºller kann abwerfen. Der Einzelspieler hat somit verloren. Die Wahrscheinlichkeit, da√ü dies geschieht, ist nur beim ‚Äúouvert‚Äù-Spielen der Fall, denn dann erkennen die Gegenspieler diesen Schwachpunkt. In einem normalen Spiel ist dies jedoch eher unwahrscheinlich, denn Schmidt wei√ü nicht sicher, wieviele Karten M√ºller hat und er mu√ü auch damit rechnen, da√ü Meier unsichere Karten gedr√ºckt hat. Spielt er eine Farbe an, die Meier nicht mehr hat, so kann dieser eine seiner unsicheren Karten abwerfen und so vielleicht das Spiel gewinnen.
  237.  
  238. Das bedeutet also, je mehr Karten man von einer Farbe ohne die 7 hat, desto unsicherer wird diese Farbe. Bei einem einsamen As auf der Hand wird man sicher versuchen, diese Karte zu dr√ºcken.
  239.  
  240. Hat man jedoch die 7, so mu√ü nat√ºrlich diese Farbe trotzdem nicht sofort sicher sein, denn es h√§ngt nat√ºrlich auch sehr stark von den restlichen Karten ab. Hat man eine 7 und einen K√∂nig, so ist diese Farbe sehr gef√§hrdet. Entweder versucht man den K√∂nig zu dr√ºcken oder man hofft darauf, da√ü man ihn abwerden kann. Im zweiten Fall w√ºrde man auf keinen Fall ein Offenspiel spielen.
  241.  
  242. Bei 7 und 8 tritt nat√ºrlich kein Problem auf. Hat man 7, 9, Bube und K√∂nig, so ist diese Farbe, wie leicht erkennbar ist, vollkommen sicher, es sei denn, der Einzelspiel mu√ü selber eine Karte ausspielen und seine restlichen Karten sind mit dem gleichen Sicherheitsrisiko behaftet. Hat Schmidt alle anderen Karten und spielt davon 8, 10, Dame oder As aus, so mu√ü der Einzelspieler immer nur die n√§chst kleinere Karte auf den Tisch legen, und schon kann er nicht mehr verlieren. Macht er dies nicht, so verliert er sein Spiel. Ach! Angenommen, Schmidt spielt sein As aus und Meier nimmt seinen Buben, dann bleiben folgende Karten zur√ºck:
  243. Meier: 7, 9 und K√∂nig
  244. Schmidt: 8, 10 und Dame
  245. Schmidt kann nun beispielsweise seine Dame spielen, Meier mu√ü dann seine 9 nehmen; Schmidt nimmt als n√§chstes die 8, Meier mu√ü dann seine 7 nehmen; jetzt kann Schmidt seine Dame spielen und schon hat der Einzelspieler seinen Stich.
  246.  
  247. Was mu√ü nun der Einzelspieler beachten, wenn er beim 1. Stich eine Karte ausspielen mu√ü (erh√§lt er einen Stich, so ist das Nullspiel sofort beendet)? Er sollte eine Karte nehmen, die seine Farbe nach dem Ausspielen nicht unsicher werden l√§√üt. Hat er nur eine 7, so ist nach deren Ausspielen die Farbe blank, also sicher f√ºr ihn, denn er mu√ü damit rechnen, da√ü seine beiden Gegenspieler ihre h√∂chsten Karten von dieser Farbe nehmen. Ebenfalls ohne Risiko kann er seine 7 bei folgenden Beispielen ausspielen:
  248.  
  249.  
  250.     -
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.     - 
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.     -
  261.  
  262.  
  263.  
  264. An diese Problematik mu√ü der Spieler bereits bei der Bestimmung seines Spieles denken, sofern er nach dem Dr√ºcken als erster eine Karte ausspielen mu√ü. Auf die einzelnen Strategien beim Kartenausspielen sowohl f√ºr den Einzelspieler als auch f√ºr seine Gegenspieler wird noch in einem sp√§teren Kapitel eingegangen.
  265.  
  266. Bis zu dieser Stelle haben wir also zu erkennen gelernt, wann eine Farbe f√ºr ein Nullspiel sicher ist und wann nicht. Ist eine Farbe nun nicht 100 %ig sicher, so ist dies noch kein Grund, nicht auf ein Nullspiel zu reizen, denn es zwingt uns ja niemand, unbedingt ein ‚ÄúOuvert‚Äù-Spiel zu spielen. Man kann ja auch ein einfaches Nullspiel spielen. Die Gegenspieler m√ºssen ja zuerst mal die schwache Farbe herausfinden. Hat man von einer Farbe nur die 8, so ist dies sicher kein gro√ües Problem, denn 7 andere Karten befinden sich verteilt bei den anderen Spielern. Das einer alle 7 Karten hat, ist verh√§ltnism√§√üig unwahrscheinlich. Fehlen einem jedoch von einer Farbe die 7 und die 8, so ist diese Farbe √§u√üerst gef√§hrdet. Man w√ºrde auf jeden Fall den Skat aufnehmen, um diese gef√§hrdete Farbe dr√ºcken zu k√∂nnen.
  267.  
  268. Sind nun mehr als 2 stark gef√§hrdete Karten vorhanden, so wird im Normalfall auf das Reizen eines Nullspieles verzichtet, denn man kann nicht davon ausgehen, unbedingt 2 brauchbare Karten im Skat zu finden. Es k√∂nnte ja noch schlimmer kommen. Trotzdem, haben Sie auch einmal den Mut, ein Nullspiel zu spielen. Mit entsprechender Erfahrung werden Sie schnell richtig einsch√§tzen k√∂nnen, wann es sinnvoll ist, Null zu spielen und wann lieber nicht. Schlie√ülich kennen die Gegner Ihre Karten nicht.
  269.  
  270. Hinweis:
  271.  
  272. Bitte vergessen Sie auch nicht, da√ü bei einem ‚ÄúOuvert‚Äù-Spiel die Karten des Einzelspielers sofort nach der Spielansage offen hingelegt werden m√ºssen.
  273.  
  274.  
  275. 3.6 Ablauf des Reizens
  276.  
  277. Bis zu dieser Stelle wurde alles erkl√§rt, was als Grundlage zum Reizen notwendig ist. Jetzt soll noch genauer dargestellt werden, wie das Reizen beim Skatspiel abl√§uft.
  278.  
  279. Wie bereits zum Anfang beschrieben, wird Skat immer im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler rechts vom Geber (Mittelhand) mu√ü zuerst etwas sagen, entweder sagt er "ich passe" oder er nennt einen Reizwert. Sinnvollerweise beginnt er mit dem kleinsten Reizwert. Er will schlie√ülich das Spiel m√∂glichst billig bekommen, damit das Risiko des √úberreizens minimal f√ºr ihn ist.
  280.  
  281. Antworten mu√ü ihm der Spieler links vom Geber, der sich in der Vorderhand befindet. Entweder h√§lt er den Reizwert (‚Äúhab ich‚Äù) oder er bringt durch ‚Äúpasse‚Äù zum Ausdruck, da√ü ihm der Reizwert zu hoch ist.
  282.  
  283. Irgendwann w√§hrend des Reizens wird nun einer der beiden Spieler passen. Der Geber mu√ü nun weiter reizen. Er sagt dem √ºbriggebliebenen Spieler einen h√∂heren Reizwert oder er pa√üt sofort. Wenn nun wieder eine Person pa√üt, so steht der Einzelspieler fest. Er kann dann entscheiden, ob er den Skat aufnimmt oder zu einem Handspiel liegen l√§√üt. Wie es weitergeht, ist in den n√§chsten Kapiteln zu lesen.
  284.  
  285.  
  286. 3.7 Alle Spieler passen sofort
  287.  
  288. Manchmal kommt es beim Skatspielen vor, da√ü kein Spieler so richtig wei√ü, was er spielen soll. Es tritt dann der Fall ein, da√ü alle Spieler sofort passen. Wird nach den offiziellen Skatregeln gespielt, so werden die Karten zusammengeworfen und neu ausgeteilt. Sehr h√§ufig wird jedoch ein Ramsch gespielt. Der Skat bleibt dann verdeckt liegen und das Ausspielen der Karten beginnt sofort. Genauere Regeln werden beim Ausspielen der Karten erl√§utert.
  289.